От alexio
К Игорь Кулаков
Дата 23.03.2012 17:20:40
Рубрики WWII; 1941; Военные игры;

Re: И ещё

>"если реалистичность мешает играбельности, значит, нафиг реалистичность"

Это да, но аудитория большая, поэтому кому-то подавай играбельность, а кому-то реалистичность. Ил-2 например очень упирал на реалистичность, чем многих зацепил. А в плане сухопутных войн мне кажется играбельность можно обеспечить продумыванием интерфейса. Подход "погружения" давно применяется - хочешь эффективнее что-то сделать - управляй деталями сам, как в Total War например. Та же цивилизация по нынешним меркам ну очень схематичная игрушка, но так "вставляла" во времена иные ... Примерно так бы и в сухопутных стратегиях, но с погружением до уровня батальонов/батарей и их расположения/сроков выдвижения с учетом местности, запасов, пропускной способности дорог, налиного транспорта и т.д. и т.п. Наращивать детальность можно постепенно в серии версий. Можно ветви версий делать - уклон в тактику и красивую картинку и уклон в стратегию с детализацией до батальона. Особенно интересны massive multiplayer игры - вошел, раздал указания юнитам, ушел по делам, а общая картина определяется суммой действий множества участников раз в несколько часов.

Ну да это все только мои фантазии. Лично мне было бы интересно именно качественную модель БД погонять. Оперативный уровень до батальона и максимум учета местности, логистики, запасов, состава юнитов и т.д. с результатом в виде изменения линии фронта (перемещение площадей, занимаемых юнитами) и состава юнитов (потери). А красивые картинки к этому нарисовать - это уже для широких масс требование.

От Игорь Кулаков
К alexio (23.03.2012 17:20:40)
Дата 23.03.2012 20:13:34

Re: И ещё

Dark Side forever!

Вы знаете, многое можно сделать из Ваших требований. Вопрос, как ни странно, а может, как раз банально - в деньгах.
Ниша пошаговых варгеймов - это одна из тех немногих ниш, где indie разработчики могут что-то создать заметное в игростроении. Но!
Для того чтобы воплотить ВСЕ пожелания, нужны большие затраты. Такие средств у indie нет. А тем, у кого они есть, эта ниша не очень интересна, ибо большая монетизация здесь не возможна по причине узкой аудитории. Вот в этом противоречие.
За счет фанатизма можно многое сделать, но не беспредельно. Можно собрать (как мы) за годы поисков много данных, чтобы каждая дивизия и бригада не была "картонной фигуркой", но при коллективе в 3 человека просто физически невозможно выдать фотореалистическую графику, 2500 3д моделей, расставить 12000 юнитов и заполнить их содержимым (это только в суперсценарии), и еще сделать супер-пупер реальную экономическую и военную модель. И еще все это продвинуть. Чем то приходится жертвовать. Мы выбрали приоритетом - цифры, дислокацию, масштаб, приличную и, вместе с тем, простую экономич. модель, использование трофеев и т.п.
Разработчики варгеймов всегда сталкиваются с такой проблемой - чем круче они делают ВИ-часть, тем меньше аудитория. А чем больше они напирают на попсовую и играбельную часть - тем больше затраты и тем меньше реализма :-)
Мое видение вопроса такое :-)

От alexio
К Игорь Кулаков (23.03.2012 20:13:34)
Дата 23.03.2012 21:27:11

Re: И ещё

Да, понятен компромисс, понятны ограничения. А реалистичное моделирование без деталей и картинок уровня отдельного танка было бы многим участникам этого форума интересно. Вон сколько альтернатив сочиняют, а если хотя бы часть из них можно было бы попробовать смоделировать - одно только обсуждение результатов здесь дало бы отличную рекламу соответствующему софту. Но понимаю, что есть риск, что нужно тратить время и исходя из конкретных условий может быть принято решение ничего такого не делать. Хотя я бы даже некоторую часть своего времени потратил, ведь принципиально очень простая система получается - модель подразделения полностью описывается всего несколькими десятками параметров, алгоритмы перемещения и взаимодействия юнитов сводятся к довольно простым формулам, рисовать нужно только карту со значками подразделений и областями их присутствия, объекты местности - полигоны или даже полилинии с матрицами проходимости для различных составляющих юнитов, склады - вообще по одной переменной на припас. Если возникнет желание поговорить подробнее - пишите в личку.

От Игорь Кулаков
К alexio (23.03.2012 21:27:11)
Дата 23.03.2012 21:46:56

Re: И ещё

Dark Side forever!

Вы, судя по всему, на этом форуме, новый человек :-) Я поднимал здесь этот вопрос неоднократно, несколько лет назад, когда проект находился еще на ранних стадиях реализации. И даже здесь, среди достаточно квалифицированной публики, и несмотря на то, что я мог предъявить уже завершенную тогда SoE-1 (как доказательство, того, что я не школота, призывающая сбацать на коленке очередной шедевр, который потрясет мир), дело "помощи от добровольцев" практически не двигалось. Суровая правда жизни в том, что если кто-то что-то хочет сделать, то надо либо деньги, чтобы нанимать большую и квалифицированную команду. Либо делать это только расчитывая на себя и свою возможности и ресурсы.
Даже когда зашел разговор о создании сценариев, что потенциально могло привлечь желающих, то реально таковых не нашлось (когда я озвучивал требования о глубине их создания, это ведь не просто battle orders с карты какого-нибудь сражения передрать, надо и данные по внутренностям искать). Пришлось все делать самим (и количество времени это заняло...) Я бы, при желании, вообще только программированием бы занимался, а не ставил дивизии и авиаполки со всеми "потрохами". но пришлось.

P.s. если что-то желаете добавить реального в проект в новых версиях, делать новые сценарии и т.п., прошу на наш форум, чтоб тут сильно не мусорить совсем уж оффтопом. Там и поговорим. Это касается всех желающих.